Villaggio Medievale & Fantasy – Venite a giocare a Gamla Orrica!

Siete pronti a partecipare a un avvincente torneo? Allora non perdete l’occasione di partecipare a una partita di Gamla Orrica… Un gioco di squadra che è anche un’epica battaglia in armi (in lattice) dove contano abilità e strategia.

La Gamla Orrica è un gioco a metà strada tra un'epica battaglia e una partita di rugby... Ideato da Davide Scalambrino, è stato adattato al contesto fieristico dall'Associazione La Fortezza, che vi proporrà incontri e tornei per tutti e tre i giorni della fiera.

Le squadre formate dai visitatori si sfideranno con l'intento di scalare la classifica e aggiudicarsi la vittoria..

Gli incontri si disputeranno tutti i giorni nella Piazza Magica del Villaggio Medievale & Fantasy (Pad. 20).

Gamla Orrica: il regolamento del gioco

I GIOCATORI

Sono 5 per squadra, hanno 1 punto costituzione e sono:

  • 1 Huskarl armato di coltelli fisso nella sua area difensiva col solo compito d'impedire agli avversari di segnare.
  • 1 Hratt disarmato fisso nella zona mediana col compito di gestire il gioco, far arrivare la palla in attacco anche intercettandola dal Hratt avversario.
  • 1 Hirdh armato di scudo e spada fisso nella zona mediana può difendere il proprio Hratt o attaccare gli avversari nella zona mediana.
  • 2 Endir disarmati fissi nelle rispettive aree d'attacco col compito di mandare la palla in rete.

Villaggio Fantasy IL CAMPO

Il campo è costituito da 3 parti: -

  • L’Area Difensiva entro la quale l’Husrkarl può muoversi per difendere la sua porta
  • La Mediana entro la quale Hratt e Hirdh posso muoversi per giocare la palla
  • L’Area di Attacco è suddivisa in 2 metà, ogni Endir può muoversi all’interno di una sola delle due metà
  • L’Area Morta è situata di fronte ad ogni porta e non è calpestabile da alcun giocatore.

LA PALLA

La palla può essere mossa sempre e solo in avanti (es. da zona mediana a zona d’attacco e non viceversa). Se la palla esce dal campo viene rimessa in gioco dal Hratt. La palla può essere lanciata solo con le mani e la testa.
Per questioni di sicurezza, in fiera la palla utilizzata sarà in spugna o materiale similare.

LE ARMI

Le armi possono essere usate solo dal Hirdh e Huskarl. Con le armi si può colpire solo un giocatore in possesso della palla o un Hirdh. I colpi sono alocazionali,una volta colpiti si è a terra fino alla fine dell'azione. Con le armi si può colpire o intercettare la palla.
Le armi verranno fornite dall’Associazione e saranno armi regolamentari da LARP (armi in lattice)

PUNIZIONI

Se si colpisce un giocatore privo di palla, quest'ultimo ha diritto a un tiro da fermo ove ha ricevuto il fallo senza possibilità di essere interrotto. Se un giocatore abbandona la propria area l'azione viene interrotta e si dà inizio alla successiva degli avversari. Se si lancia la palla indietro l’azione termina e la palla va agli avversari. Se un attaccante calpesta l’Area Morta l’azione viene interrotta e la palla passa agli avversari, se un difensore calpesta quest’area, viene assegnato un calcio di rigore alla squadra in attacco.

CONTA DEI PUNTI

Si vince a 6 punti. La palla a segno vale 2 punti, se va a segno con la testa vale 3 punti.

FASI DI GIOCO

Le fasi d'attacco per ogni squadra hanno la durata massima di 2 minuti. Ogni fase si conclude con un goal o allo scadere del tempo (o per punizione). La partita dura 15 minuti, se allo scadere non si ha una squadra vincente si va ai rigori

RIGORI

La squadra che inizierà a tirare per prima verrà estratta a sorte dall’arbitro. Sono concessi 3 rigori a squadra e, nel caso in cui la situazione sia ancora di pareggio, si procederà con un rigore aggiuntivo per squadra sino alla definizione del risultato. I rigori vengono tirati con le mani, il giocatore deve rimanere fermo di fronte alla sua porta ed inviare il pallone nella porta avversaria. Il rigore verrà considerato come goal nel momento in cui tutta la palla varcherà la linea di porta.